3 de octubre de 2016

KSGG - Vol.1 - Capítulo 1 - Parte 1


Capítulo 1: El Pueblo de Ramlich

Traducción: Unknown Soldier

~ 1 ~

New Communicate Online, comúnmente conocido como Nekomimineko, era muy conocido por ser el juego más mierdoso del siglo. Muchas leyendas han nacido de este juego, pero si preguntas cual de ellas es la más impresionante, entonces seguro que escucharás ‘es de un sólo jugador’ mencionado en algún momento.

A pesar de que el título posee palabras como Communicate y Online (Comunicación y En línea), no sólo no es un MMO (Massively Multiplayer Online o Multijugador Masivo en Línea), sino que no hay ni una sola función en el juego que te permita interactuar con otras personas. Bastante sorprendente.


He buscado un poco en la web anteriormente, y al parecer la empresa que una vez creó un Communicate-y-algo-más que no era RV o MMO, sino una serie de juegos de acción. Cuando decidieron trabajar en una secuela, querían crear algo en el ahora mismo popular género de VRMMO (Virtual Reality Massively Multiplayer Online o Multijugador Masivo en Línea de Realidad Virtual), y así es como New Communicate Online empezó.

Un nuevo VRMMO en la serie de Communicate, por tanto el New Communicate Online. Tenía un nombre directo y sin rodeos.

Excepto, como se esperaba, la compañía de producción no tenía ni idea de cómo crear un MMO, y especialmente un VRMMO, las regulaciones han sido muy estrictas desde el caso de ciber-terrrorismo (Tomaron el control de una parte de los servidores de un juego de VRMMO, y forzaron a ser expuestos a fuertes luces y sonidos a los jugadores. Aunque no hubo víctimas, mucha gente perdió la consciencia y fue hospitalizada.) Al final, parece ser que la compañía se dio por vencida debido a ciertos problemas técnicos, y lo rediseñaron como un VR de un solo jugador.

Entonces seguro que has pensado que le habrían cambiado el título, pero al parecer después de considerar ciertas cosas como tener que rehacer la publicidad, por eso decidieron mantener el nombre. Incluso ahora me sorprende que este juego fuera capaz de pasar las regulaciones.

Dicho esto, el hecho de que un anticipado juego de RV sea convertido a uno de un solo jugador, era un plus para mí por aquel entonces.

Fui capaz de ser un solitario durante la universidad, ¿Así que porqué tendría que ser forzado a lidiar con otras personas dentro del mundo de un juego?

Albergando esos pensamiento, compré New Communicate Online el día de su salida con grandes ilusiones en medio de los lamentos de aquellos que esperaban que pudiera tener un soporte de multijugador.

Pero no fue hasta entonces que el juego se hizo famoso. El producto que habían vendido estaba lleno de fallos y casi se podía mantener su función de juego. Era el producto más horrible de la historia.

Personajes que aleatoriamente se teletransportaban mientras hablabas con ellos o personajes que estaban supuestamente muertos aparecían dependiendo de las ocurrencias de los eventos, y la técnica secreta de los Clones Sombra de Grey, cuando conseguías cumplir los requisitos y activabas tres eventos específicos a la vez, tres NPCs iguales aparecerían, era un bug que había hecho que le entrara una risa rara a mucha gente.

Hubiera estado bien si los bugs fueran de un nivel que se pudieran descartar con unas carcajadas, pero muchos de los bugs hacían que no pudieras avanzar en el juego. Por ejemplo, si eliminabas cierto objeto de misión que parecía como un objeto basura, entonces no había forma de volver a obtenerlo, haciendo imposible poder finalizar el juego. Similarmente, si intentabas hacer dos líneas de misión al mismo tiempo y que involucraran al mismo NPC, era posible que el progreso de una de las dos líneas se perdiera haciendo imposible terminar el juego.

Estos bugs no solo se limitaban a la historia o las misiones. Uno de los eslóganes era que uno podía experimentar estimulantes batalla con el uso de casi infinitas habilidades, pero incluso el sistema de batalla era bastante incompleto.

Empezando por el peor, podríamos decir que era la animación de muerte de los monstruos. Cuando morían, los monstruos se convertían en partículas de luz y desaparecían, pero la animación se entrecortaba y provocaba que la desaparición de los monstruos fuera bastante lenta, algunas veces serías atacado por monstruos que estaban supuestamente muertos.

Por supuesto, los monstruos no empezaban a realizar acciones diferentes tra su muerte, pero si habían empezado con su animación de ataque justo antes de su muerte, entonces ese ataque continuaría aunque estuviera muerto. Como resultado, el número de jugadores que morían a causa del ataque de un monstruo con 0 de vida no paraba de crecer, y este bug fue una de las razones por las que Nekomimineko perdía popularidad.

Había más.

Aumentar tu maestría de las armas era supuestamente fundamental para las batallas, pero por alguna razón el uso de las espadas subía la maestría de las hachas. Podías usar habilidades de hacha con las lanzas, pero por alguna razón al llevar un arco equipado eras incapaz de usar habilidades de arco. Finalmente cuando se descubrió que el poder de las habilidades no se veía afectado por el aumento del nivel de maestría, muchos de los jugadores lloraron de frustración.


El balance del juego dejaba mucho que desear. Al esforzarte por matar a un duro y raro monstruo puede que sólo te diera la cantidad de experiencia de un monstruo normal y por el otro lado, en algunas mazmorras la experiencia de los monstruos normales sería superior de la del jefe final. Había mazmorras que casi no tenían enemigos por el hecho de que acababan cayendo y muriendo. También había casos, que debido a un fallo de los ajustes de los parámetros, la difícil jefe de una mazmorra, acabaría apareciendo en un campo de bajo nivel, lo que se convertía un festival de muerte.

Las habilidades, que habían sido promocionadas con anticipación por precioso y espectaculares efectos, que aparecían el video demostrativo del preestreno estaban, por supuesto, con su propia cantidad de problemas.

El bug más conocido en referencia de las habilidades era comúnmente conocido como el Incidente Anakin Skywalker, donde si usabas Salto Aéreo después de conseguir una serie de condiciones podías acabar andando por el aire, pero claro con el inconveniente de que la única forma de bajar al suelo era mediante el suicidio. A parte de este, los bugs con referencia a las habilidades eran tantos como estrellas había en el cielo.

No sorprendía que había habilidades las cuales le daban una presencia física a la animación de la luz de la habilidad u otras que el supuesto rango de habilidad no estaba a la par las animaciones o los efectos visuales. De entre estos, los bugs que eran particularmente únicos, eran discutidos con gran detalla en los fórums de internet, como resultado, ciertos grupos de personas empezaron a darlas nombres interesantes.

Uno especialmente famoso era el Combo Prohibido: Flash de la muerte, donde si conseguías observar dos hechizos de magia con unos especialmente intensos efectos al mismo tiempo, debido a la excesiva luz y al alto sonido, el sistema de seguridad integrado después del ataque de ciber-terrorismo haría que te tuvieras que desconectar forzosamente.

También esté el Ilusorio Corte Amplio, donde los efectos visuales hacían parecer como si el área de ataque se extendí cinco metros pero que realmente no llegaba a los dos metros.

Por alguna razón el área de efecto de esta habilidad colisionaría con el ‘hitbox’ de tu personaje, lo que provocaba que tuvieras muchas posibilidades de morir tra usar esa técnica – Suicidio Instantáneo: Puñada Sangrienta.

O como la Espada de la Vida: Furia del asesino, la cual cura al objetivo con cada ataque, probablemente por un fallo interno lo que hacía que el multplicador de daño fuera negativo; muchas habilidades extrañas han sido descubiertas.

. De entre estosa habilidad u otras que el supuesto rango de habilidad no estaba a la par las animaciones o los efectos visualesPero, incluso dentro de grupo de gente que haría la vista gorda con estos bugs, porque a fin de cuentas, eran divertidos de discutir, muchos se dieron por vencidos cuando se trataba de la muy importante jugabilidad.

Dejemos esto claro, los creadores que crearon los escenarios y los trucos no eran unos sádicos sin entusiasmo. Desde las irracionales trampas de muerte instantánea que te serían imposibles de evitar la primera vez que te las encuentras, o misiones que no te daban ninguna sensación de trabajo bien hecho sino que te dejaban con mal sabor de boca al completarlas, hasta los eventos que no había forma de completar por un despiste en el ajuste, o personajes importantes que fueran asesinados por los daños del entorno sin tener en cuenta el flujo de historia, o que se auto-guardara después de un evento que por el cual un gran número de personas decidieron dejarlo, te dejaban con ganas de decir ‘ Esto ha sido creado exclusivamente para torturar a los jugadores.’ Con un contenido que parecía como si los desarrolladores hubieran querido meter todo lo que no debía de hacerse en un RPG, los jugadores que tenían algún tipo de normalidad empezarían a irse poco a poco.

Incluso el sistema de juego contenía muchos puntos de frustración para los jugadores.

Por ejemplo, echemos un vistazo a la creación de personajes. El hecho de que los nombres de los personajes no pudieran contener números sólo era el principio. Después cuando llegaba el momento de la customización de apariencia del personaje, el cual mucha gente consideraba una importante característica, este juego sólo ofrecía la opción de cambio de color de pelo, color de la piel, y el accesorio que llevabas en la cabeza. Todo lo demás estaba determinado por los datos propios del jugador que estaba guardados en la máquina de RV.

No sólo eso, pero sólo había tres opciones para el pelo y la piel, a pesar de que había un total de ocho diseños diferentes de orejas de gato para llevar en la cabeza como accesorio. Los comentarios del tipo ‘se están enfocando en las cosas mal’ o ‘cuanto deben de gustarles las orejas de gato’ llenaban 2chan.

[[NT: No, no me he equivocado con el nombre de 2chan, el autor lo llama así par evitarse el copyright.]]

Fue definitivamente durante ese momento cuando el nombre empezó a cambiarse a Nekomimi Gato Offline en la red como broma al nombre de New Communicative Online.

Cuando la conmoción se calmó, el apodo de New Communicative Online se convirtió en el adorable Nekomimineko o algunas veces en Nekomemeneko.

…De hecho, no estoy seguro si el nombre contenía algo de afecto.

Desde que el juego acabó siendo lo que era ahora, como era de esperar las quejas a la empresa productora no paraban de llegar con ejemplos como: ‘¡Devuélvanme el dinero!, ¡ Qué parte de esto es Online!, ¡Haced algo con los bugs!, De repente se puso todo negro y no puedo moverme. ¿Qué debería hacer?, ¡¡¡Acaso os preocupáis realmente de los jugadores!!!’ la reacción fue tan extrema que algunos canales de televisión le dieron bombo.

A lo mejor este revuelo, irónicamente resultó que Nekomimineko finalmente se convirtiera en un ‘juego online’. Para poder recibir los parches de arreglo de bugs, se necesitaba una conexión a internet, y sin solucionar los bugs no podías jugarlo adecuadamente.

Uno tras otro, los parches fueron sacados y con cada parche nuevo el número de bugs encontrado era mayor que el de los solucionados. Cuando el número de los parches sobrepasaron los 10 muchas personas dejaron el juego.

Incluso a aquellos que les gustaba montar revuelvo en internet por los bugs, por decirlo de alguna manera, los fans número uno, empezaron a desaparecer y buscaron otro juego al que destrozar.

…El festival había acabado.

Incluso entonces, yo continué jugando este juego.

Realmente o había muchos juegos de un jugador del tipo VRRPG, pero más que nada, me enamoré de Nekomimineko.

Un año después de su estreno, Nekomimineko seguía siendo un producto defectuoso. El número de versión dejó de subir en la 1.37, y los bugs que prevenía la continuación del juego había sido arreglados ligeramente, mientras que los bugs que se habían tratado como de baja prioridad, como los de las armas, fueron dejados sin tocar.

Pero, si cambiabas  la manera de ver el juego, eso era lo que te atraía del mismo.

Los bugs eran simplemente otra característica. Era verdad que este juego estaba lleno de bugs, el balance de juego estaba desequilibrado y que el escenario se deformaba. Al principio pensé en dejarlo muchas veces debido a los eventos injustos y a la dificultad en general.

Sin embargo, una vez, cuando conseguí salir de un apuro del que normalmente no sería posible de manera normal, con una estrategia de la que seguramente los productores no consideraban posible, me dí cuenta de algo.

Contra los eventos endiablados, el inconsistente nivel de dificultad y los bugs que hacían que te desesperaras, sentí la gratificación que provenía de conquistarlo todo con el intelecto y la perspicacia de uno mismo.

Esa alegría por haber sido capaz de superar estos obstáculos irrazonables que no tenían un camino a seguir, algunas veces por fuerza bruta, algunas veces con intelecto y otras veces explorando a través de los bugs, era algo que uno no era capaz de encontrar en ningún otro juego.

He caminado sobre este mar de información en internet racogiendo más información que ninguno otro, dedicando todo mi tiempo fuera de las clases a Nekomimineko. No sería una exageración decir que el 80% de mi vida universitaria me la he pasado en Nekomimineko.

Aun así, pensar en eso…

“No puedo creerme que vaya a vivir literalmente dentro de un juego…”

Murmuré en voz alta sin darme cuenta, entonces me reí irónicamente de mí mismo.

Después de que Reinhart me dejara en el pueblo de Ramlich, investigué un poco más por mi cuenta. Como resultado, pude concluir que este mundo era una reproducción sorprendentemente fiel de New Communicate Online.

Por dar un ejemplo, hay una riñonera en mi cintura. En el momento que acerqué las manos, la imagen de dos frascos uno con un fluido rojo y otro con uno azul aparecieron en mi mente. Imaginándome que lo sacaba de la riñonera con mi mano, el frasco azul apareció en mi mano.

Esto era por supuesto, una poción de aguante que te daban al principio del juego, pero ese no el problema. A pesar de que he sacado un objeto tan grande, el tamaño y peso de la riónera no ha cambiado.

Si algo así ocurriera en el mundo real, sería un truco de magia o una ocurrencia supernatural. Sólo con esto, ya pude confirmar que estaba en un mundo diferente a mi viejo mundo.

Además,

“Esto es desperdiciarlo pero… ¡Umpf!”

Continué tirando la poción con toda mi fuerza contra el suelo.

La botella de la poción se estampó contra el suelo, y con un fuerte estallido los fragmentos de la botella se esparcieron por todas direcciones… no fue eso lo que pasó. Una luz azul se expandió desde el lugar en que la poción tocó el suelo y alrededor de un segundo después, un irreconocible sonido *pwong* sonó.

Agachándome e investigando con cuidado, pude ver que no había ni un solo fragmento de cristal conde la botella se había roto. La poción desapareció sin dejar rastro.

En Nekomimineko había tres formas de usar una poción.

Eran: bebiéndola, aplicándola y tirándola.

Bebiendo el contenido el efecto se aplicaría y echándotela por encima también. Finalmente, para poder usar una poción en un compañero durante una batalla, simplemente se la lanzarías. Era algo impensable en la vida real, pero le pegas fuerte con una poción, la poción desaparecerá junto con el frasco rejuveneciendo al objetivo.

Con esto estaba claro que este mundo no obedecía las leyes físicas del mundo real, sino que se comportaba de acuerdo a las leyes propias del juego. Pero eso no era todo.

Había un famoso y aun así no reparado bug en Nekomimineko, cuando tirabas una poción.

Se conocía como el bug ‘El… Sonido… Se… Retrasa’.

No se el qué ni cómo alguien puede meter la pata con algo como esto, pero por alguna razón cuando la poción golpeaba algo había aproximadamente un segundo de retraso entra el efecto visual y el efecto de sonido. Exactamente como he comprobado antes.

Dicho de otra manera, este mundo, junto con todos los bugs, era una reproducción completa de New Communicate Online.

De entre todas las funciones del juego la única que no se podía utilizar era la pantalla del menú.

La razón no estaba clara, pero no era como si tuviera ni idea al respecto. Mi suposión es que las funciones de Guardar, Cargar o Desconexión, que se accedían desde el menú, eran demasiado como un juego.

Las habilidades y la magia podían ser explicadas a través de los ajustes de un mundo de fantasía y los niveles y la vida (HP) podía tratarse como la representación numérica de la fuerza de una persona. Sin embargo, los conceptos de ventana de menú, y la funcionalidad de guardar/cargar era diferente. Eran conceptos que sólo se podían llevar a cabo en un mundo ficticio, y no estaban hechas para un mundo que realmente existía.

Es por eso que estas características era las únicas que no fueron aceptadas cuando este mundo fue creado, era lo que yo me había imaginado libremente, pero no sabía la verdad de todo. Lo que tengo que tener en cuenta es que el menú no puede usarse y debo de tenerlo en mente mientras actúo.

Ser incapaz de abrir el menú da muchos problemas. Esos son, por supuesto, muchos relacionados con las estadísticas del jugador, pero de lejos el más grande era no poder guardar o cargar. De hecho lo intenté muchas veces en el monolito del pueblo que funcionaba como punto de guardado, pero no importaba lo que hiciera no podía hacer el menú para guardar apareciera. Guardar y Cargar no podía ser usado.

Eso significaba que no había segundas oportunidades.

Habiendo muerto una y otra y otra y otra vez hasta el punto de que era estúpido llevar la cuenta de todas las veces, yo claramente recordaba lo que pasaba después de morir. Cuando un jugador muere, su visión se oscurece y pierden el control de su personaje, una pantalla de menú aparece con las opciones de carga o la de volver a la pantalla de título. Si fundamentalmente no podías usar las pantallas de menú, entonces una vez que murieras…

(Joder, ¡Tienes que estar tomándome el pelo!)

No ser capaz de usar el menú también implicaba no ser capaz de desconectarte, mandar el comando a la máquina de RV y volver a la realidad.

Aunque era posible que alguien manipulara la maquina de VR en el mundo real o hiciera que saltara el sistema de seguridad de la máquina, el método principal era a través de este comando.

Lo que significaba que cualquier oportunidad de volver a mi viejo mundo habían sido bloqueadas antes de que pudiera ser capaz de utilizarlas.

(El viejo mundo. El viejo mundo, eh…)

Pensé mucho sobre el viejo mundo.

Bueno, yo mayoritariamente me quedaba en la universidad y rara vez mantenía contacto con mi familia.Si no puedo volver en las próximas semanas entonces ya no podré hacer nada sobre los créditos del semestre, pero no era algo que no pudiera solucionar.

Si me preguntas sobre mi mayor lamento de este mundo, entonces probablemente sería el hecho de que no hubiera una continuación de Nekomimineko. La situación actual, de alguna forma, me dejaba hacer lo que quisiera con Nekomimineko, así que eso era algo de lo que ya no tenía que preocuparme nunca más. …No es que me haga feliz esta situación.

(Aun así, necesito volver a la realidad, ¡volver al mundo real!)

Una cosa era disfrutarlo como juego, pero vivir realmente en él; El mundo de Nekomimineko no tenía piedad.

Judto cuando tomé la decisión de volver a mi viejo mundo sin importar como, una ráfaga de viento sopló entre los huecos de la casa.

“¡Q-Qué frío!”

El viento helado de la tarde asaltó mi cuerpo sin piedad. En el juego no había sensación de temperatura pero como este mundo se había convertido en realidad, ya no era el caso.

“…Bueno, empezaré a trabajar duro de mañana en adelante. Por ahora, descansemos en la posada.”

Habiéndome quedado chafado rápidamente por el impedimento imprevisto, me fui rápido hacia la posada.

1/5





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